Este jueves y viernes pasado, asistimos a la Presentación de Tesis de los estudiantes del Master en Diseño Industrial del Departamento de Diseño Industrial de Pratt Institute en Brooklyn, Ny. El Programa de Master en Diseño Industrial que ofrece la escuela es el más antiguo del país (1975). “Diseño Industrial es una metodología de resolución de problemas sobre la base de una mayor conciencia de las actividades humanas, la percepción humana, y el papel que estos desempeñan en la definición de nuestra cultura a través de las formas y los productos de nuestra vida cotidiana”.

Los candidatos para este programa de 4to nivel que ofrece Pratt Institute son seleccionados por un comité de evaluación compuesto por miembros de la comunidad docente de la Escuela y las autoridades del Instituto. Cerca de 300 postulaciones de todo el mundo se reciben cada año para ingresar al programa que solamente acepta un promedio de 27 alumnos. Los grupos que ingresan están compuestos en un 75% por profesionales de otras áreas (no-diseñadores industriales). Ya hemos trabajado con médicos, ingenieros, arquitectos,

La presentación de estos trece (13) trabajos de Tesis, titulada PEOPLE and THINGS (Personas y Cosas) y con una breve introducción del Director del Departamento de Diseño Industrial Prof. Steve Diskin, fue realizada por cada uno de los estudiantes quienes durante media hora desarrollaron su exposición presentando el tema de trabajo (Topic), la investigación y las respuestas de diseño. A sala llena pudimos ver los resultados de trabajos enfocados sobre temas y reflexiones cotidianas, humanas. Proyectos que intentan comprender la incidencia de la tecnología en los procesos y su aterrizaje sencillo en productos para las personas. Todos interesados en encontrar el espacio común entre la gente y los objetos.

Parte de los textos están traducidos directamente del catálogo y del sitio creados para esta: Thesis Presentation.

Este es el grupo:


Margaret Cabanis-Wicht Designing Pleasure: for woman by woman
Kathrine Coburn The designed rol
Brent Collins A related matter
Heidy Garay The art of design
Jennifer Gillespie Creating balance
Edward Hale Make it your own
James Killinger Have we met before?
Sarah von der Luft Voice
Wyman Mastin State of this Union
Elizabeth New Uncommon appeal: the aesthetics of the grotesque
Sierra Seip & Alison Uljee Design that moves you
Jonathan Tatkon-Coker Overall
Hanjiang Yao Empty space, let something in

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“Designing Pleasure: for woman by woman”
(Diseñando placer: para mujer de mujer)

Margaret Cabanis-Wicht. Productora de cine y políticas ambientales.
“El sexo es central para la vida como un ser humano, sin embargo, como en muchas áreas de nuestras vidas que han sido implacablemente diseñadas y re-diseñadas esta ha recibido una notable poca atención seria por parte del diseño. Mucho menos consideración se ha dedicado al supuesto usuario final de la gran mayoría de estos productos: las mujeres. ¿Cuán diferente sería si estos objetos entendieran major la sensualidad femenina? ¿Si el enfoque de diseño fuese menos orientado hacia el dominio de hombre? ¿Cuán diferente sería la percepción de la cultural de estos objetos, si fuesen simplemente de buen gusto y parte funcional de un estilo de vida saludable y no una novedad o un vicio? Esta Tesis intenta responder algunas de estas preguntas mediante la creación de Bijou: un concepto de marca de productos de alta alta para las mujeres sensuales”.

Margaret  se acerca a esta temática con mucho profesionalismo y propone una serie de objetos muy bien cuidados con la exploración de la gestualidad en la sensualidad. Tres propuestas reales que indagan sobre las posibilidades del placer, revisando metáforas totalmente pertinentes. Un cruce entre el Branding, la sexualidad, la imaginación y el diseño de productos colocados en objetos llamados bijou-toys.

DESIGNING PLEASURE: FOR WOMEN BY WOMEN. Margaret Cabanis-Wicht

Piezas fabricadas en cristal

La investigación recorre la historia de los objetos que han sido usados como estimuladores sexuales, especialmente para el tratamiento de la hysteria, con la invención del primer vibrador aparecido en 1937. En el video, producido por la diseñadora, una ‘mala experiencia’ en el uso de vibradores.

“The designed rol”
(El rol diseñado)

Kathrine Coburn. Administración de empresas.
“Nosotros como diseñadores tenemos una gran poder dentro de nuestras mentes creativas y en las manos. La mayoría de nosotros, los estudiantes del Master de Diseño Industrial de Pratt tenemos algún grado de experiencia en la industria del diseño o en un campo completamente ajeno al diseño. Me parece que el aspecto comercial del diseño no se considera suficiente cuando se desarrollan las habilidades de diseño industrial. Los diseñadores son los vínculos entre la demanda y las expectativas de satisfacción de los mercados. Ellos traducen y combinan las demandas de los consumidores con el de las corporaciones. Mi Tesis será auxiliar a los diseñadores, empoderarlos y ayudarlos a darse cuenta de los efectos positivos que pueden tener en el usuario final y en cualquier empresa a pesar de su tamaño”.

Kathrine desarrolla, entre otras cosas, un trabajo expansivo en la comunicación del proceso de diseño a personas no-diseñadoras, con la creación de una empresa llamada Pop-up Factory: una simulación en la fabricación y ensamblaje de un objeto sencillo. Se trata de educar a los consumidores en el proceso de diseño exponiéndolos en una experiencia de taller. Un experiencia práctica del diseño de servicios.

“A related matter”
(Un asunto relacionado)

Brent Collins. Arte e impresión.
“La mayoría de nosotros adquirimos nuestras posesiones, una por una como se presenten, bien porque contamos con los medios y / o porque tenemos la necesidad de ellos. Los paisajes físicos de nuestras vidas se construyen con estas piezas variadas de diferentes épocas y contextos, y con diferentes propósitos. Una cuestión relacionada es un proyecto dedicado a descubrir las formas en que los objetos interactúan entre sí. Dirigido a la creación de objetos funcionales de integración con los que un usuario puede “jugar” con su entorno (mediante la conexión, la organización, o la redefinición de los objetos que contiene). El proyecto explora simultáneamente el lenguaje de diseño de “recomponer” la experiencia del usuario con el juego, y la funcionalidad abstracta de los objetos en nuestra vida cotidiana”.

Brent desarrolla una familia de componentes ‘mecánicos’ que,  en manos de la gente y usando la estrategia del ‘bricolage’ como experiencia de diseño, aproximan a las personas al acto de la creación y desarrollo de objetos. De cierta manera se trata de interpretar la actividad de diseño por no-diseñadores.

“A related matter” (Un asunto relacionado) Brent Collins.

“The art of design”
(El arte del diseño)

Heidy Garay. Artista plástico.
“En la cultura actual a un “artista” y a un “diseñador” se les coloca clasificaciones muy distintas. Sin embargo, ambas profesiones se derivan de la creatividad y del deseo de expresarse. La diferencia entre los dos se explica principalmente por el resultado final de la obra:¿Una representación de los propios pensamientos e ideas diseñadas para vivir en una galería, un museo o la casa de un coleccionista? O ¿Es una representación de pensamientos colectivos, necesidades e ideas, diseñadas para vivir en el mundo? Los dos campos están de hecho estrechamente relacionados y entrelazados. Esta tesis trata de encontrar la manera de unirlos, permitiendo que la expresión creativa envista el diseño y con el objetivo de crear objetos que presenten una intriga cultural más profunda y emocional”.

THE ART OF DESIGN Heidy Garay

Heidy hace una exploración abierta con texturas y materiales. Una experimentación en el proceso de diseño de productos que permite una indagar en los asuntos relacionados con las formas expansivas de la generación de geometrías. Un resultado físico que va desde el 2D hasta el 3D print.

La imágenes de ‘tecnologías obsoletas’ se complementan con un trabajo que integra tecnología con trabajo manual, recreando las texturas que provienen del crochet con una manipulación en modeladores 3D (Rhino) para generar topografías como fósiles.

“Creating balance”
(Creando balance)

Jennifer Gillespie Diseño de interacción.
“Los avances en la tecnología y la industria han mejorado nuestras vidas: objetos bien diseñados, artículos para el hogar, muebles asequibles, dispositivos para simplificar nuestro trabajo, gadgets para entretenernos, y un acceso constante a una gran cantidad de información. Nuestras vidas son más cómodos, lo mundano más entretenido, y lo tedioso y laborioso, una vez que se realiza de forma automática se hacen con una increíble velocidad. A pesar de que nuestro estilo de vida se han adaptado, nuestras mentes y cuerpos aún no han evolucionado para adaptarse a estos cambios sin pagar un peaje físico o mental. Con la creencia de que las ganancias positivas se puede tener – por lo que puede parecer un cambio insignificante – esta Tesis explora lo que puede y debe ser modificado dentro de nuestro entorno. ¿Cómo podemos crear un mejor equilibrio entre comodidades y servicios modernos y la forma como las personas que han sido diseñadas?”.

Jennifer trabaja con el stress en la vida cotidiana de las personas. Crea pequeño productos ‘nómadas’, contenedores de plantas, para llevar a los sitios de trabajo.

“Make it your own”
(Hazlo a tu manera)

Edward Hale Estudios interdisciplinarios, Estudios medievales.
“El hogar es un refugio donde las personas son libres de crear su espacio propio y único. En comparación con el mundo exterior, donde son sometidos a una miríada de fuerzas externas, el hogar es un lugar donde la gente establece el orden y el significado, la configuración de su entorno para reflejar sus valores. El mobiliario es un elemento clave dentro del paisaje de la casa, y es parte integral de este proceso de auto-expresión. Un nuevo enfoque para el diseño y construcción de muebles podría generar un mayor compromiso a través de la personalización, al tiempo que introduce los conceptos de artesanía y calidad. Con la inclusión de los consumidores en el proceso de diseño y montaje, esta Tesis busca crear valor a través de experiencias que son a la vez divertidas y gratificantes”.

Para Edward Hale hay un espacio de oportunidad para el diseño en la personalización del mobiliario durante el esfuerzo de venta y de compra. Un potencial de desarrollo en espacios virtuales para la venta de mobiliario del hogar. Celebrar la potencia de la fabricación artesanal (draft), de la calidad de los materiales.

“Have we met before?”
(¿Nos conocemos?)

James Killinger Arte y psicología.
“Considere la posibilidad de este curioso dilema de la conducta humana: mientras estamos a la de la novedad, tenemos el consuelo en lo familiar. Incluso en una cultura hambrienta por The Next Big Thing, los psicólogos han descubierto un sesgo sorprendentemente profundo de lo familiar. Esta tendencia se ilustra en particular por el atractivo perdurable de los arquetipos. Arquetipos han existido en nuestras narrativas culturales por milenios y, gracias a la revolución industrial, hemos tenido más de 150 años para la fabricación de un paisaje de arquetipos diseñados. ¿Nos conocemos? investiga el encanto persistente de los arquetipos y nuestro entusiasmo contradictorio para la innovación. El resultado es una serie de exploraciones de diseño que explotan, subvierten o cuestionan los supuestos básicos de lo que es un producto y lo que podría ser”.

James apunta hacia el reconocimiento de los arquetipos del diseño moderno para crear objetos transformados. Imágenes tridimensionales de objetos planos. Un camino desde el pictograma hasta el objeto. La línea ‘Flatware’ propone el reto de objetos donde la función es vital para considerarse productos cómodos, posibles de usar (affordances).

“Have we met before?” (¿Nos conocemos?) James Killinger

“Voice”
(Voz)

Sarah von der Luft Políticas públicas.
“Con el fin de mantener su relevancia los diseñadores industriales deben adoptar un contexto más amplio. Ya no es aceptable para los diseñadores respondan pasivamente a los comentarios de los clientes, a las restricciones de los fabricantes y a las tendencias estéticas. Debido a que nuestro trabajo tiene un impacto político, económico y cultural tenemos que ser proactivos y aprovechar la oportunidad para redefinir los términos de nuestro trabajo cara a la amenaza de temas como la sostenibilidad, la urbanización y la globalización. En gran parte, esto significa que el diseño tiene que promover una voz crítica, mientras que se mantiene fiel a sus objetivos de la función y la forma. Voz se hizo a partir del estudio del estilo visual, las influencias, y el impacto de la propaganda del siglo XX. A pesar de ser un tema polémico, la propaganda proporciona una visión amplia en cuanto a la utilización del diseño como herramienta para promover estos asuntos”.

Para Sarah, los diseñadores necesitan crear su propia postura frente a los discursos que se generan en torno a la práctica, promoción y difusión del diseño. Un trabajo que mira los procesos de propaganda como detonadores de discursos de diseño de toda naturaleza.

“State of this Union”
(El estado de la Unión)

Wyman Mastin Arquitectura.
“¿Cuál es el futuro de la fabricación en los Estados Unidos? Albert Einstein escribió: “Los problemas significativos que tenemos no pueden ser resueltos en el mismo nivel de pensamiento con el que fueron creados”. La revitalización del mercado de fabricación es crucial para los Estados Unidos, para crear una economía sostenible en el futuro. Ha llegado el momento de traer de vuelta el valor del trabajo y producir los consumidores inteligentes en lugar de los consumidores perplejos de la actualidad. Incluso el reciente anuncio de “Made in America” se ha sobre utilizado y simplemente no tiene el mismo significado que alguna vez lo tuvo. En esta Tesis se estudiará la manufactura estadounidense, el apoyo a las industrias y el sistema educativo que puede lograr un cambio en la industria. Se describen los efectos de la situación económica actual y la implicación cultural de la fabricación en Usa”.

Interesante el trabajo de Wyman que permite visualizar un camino para el rastreo (tracking) de la cadena de proveedores. Este sistema podría completar de manera activa, no solamente las redes comerciales ya establecidas, pero también una manera de conocer quiénes están detrás de cada componente, de cada material. Reconstruir la cadena de producción.

“Uncommon appeal: the aesthetics of the grotesque”
(Poco atractivo: la estética de lo grotesco)

Elizabeth New Artista plástico.
“La respuesta habitual ante el horror de la vida cotidiana es bloquearse, aislarse de él o negar su existencia. En la utilización de lo grotesco, estoy utilizando el territorio de nuestra vida diaria, ofreciendo una alternativa, una aceptación placentera e interés por el lodo y el caos de la realidad. Estoy diseñando objetos que traen al mundo exterior a tu casa, borrando los límites entre lo interno y lo externo, interior y exterior”.

Que difícil este tema. Elizabeth resuelve con mucha pericia el complejo espacio de los objetos ‘feos’, de la fealdad, de lo grotesco. Con el mismo ánimo de comunicar una tesis con productos, esta diseñadora se adentra en las posibilidades expresivas de objetos y situaciones aterradoras para traerlas reconvertidas a la realidad, a la cotidianidad de las personas.

“Uncommon appeal: the aesthetics of the grotesque” (Poco atractivo: la estética de lo grotesco) Elizabeth New

En los productos que diseña Elizabeth hay un roce con las cosas horribles, buscando la sorpresa. Se trata de llevar la experiencia del Museo a la vida cotidiana, la idea del ‘gabinete’. También los conceptos del Debris, de la taxidermia.

“Design that moves you”
(El diseño que te mueve)

Sierra Seip & Alison Uljee Historia del arte y Diseño de interiores.
“Los ascensores y las cintas transportadoras, los automóviles y carreteras están diseñadas para hacer nuestros viajes al trabajo más fáciles. Sin embargo, en la realidad los espacios se hacen más difícil para caminar o montar bicicleta, o utilizar nuestros propios cuerpos para la movilidad, que es para lo que están diseñados. Alison Uljee Seip y Sierra están estudiando la forma de inspirar el movimiento, la interacción y las opciones de vida más saludables en la forma de arte público y con el diseño. Las instalaciones que alentan, incluso exigen, la participación y colaboración de la comunidad, puede estimular nuevas e inesperadas experiencias. Los diseños que motivan a las personas por igual además de ser divertidas, tienen la capacidad de cambiar el comportamiento y romper los hábitos no saludables. Alison y Sierra tienen como objetivo desarrollar diseños bien pensados, consideraron la forma más completa y beneficiosa para nuestra calidad de vida, tanto física como mentalmente. Ellas aspiran combatir las enfermedades crónicas, como diabetes, enfermedades cardíacas y accidentes cerebrovasculares, mediante el diseño de un estilo de vida más activo de los habitantes urbanos”.

“Overall”
(Total)

Jonathan Tatkon-Coker Arte, fotografía, impresión y video.
“La Tesis de Jonathan se centra en la fabricación de productos de estilo de vida que no sólo caben en el mercado en constante crecimiento, pero también encarnan las necesidades de nichos de mercado, los ideales, y los cambios que nos enfrentamos en este momento conmovedor en la historia del mundo. Él ha elegido para ello, mediante la liberación de los productos que ha investigado a fondo, la creación de un sistema con el uso de productos sostenibles para desarrollar y apoyar productos radicalmente innovadores. Ha trabajado con la idea de que no podemos seguir haciendo las cosas para perpetuar la industria. Así que, con eso en mente, ha optado por hacer cambios desde el interior de la industria en lugar de comentarios desde el exterior. El nombre de esta empresa es Total. La industria que ha elegido es la ropa de estilo de vida y mercado de los accesorios. Él no sólo ha trabajado dentro de este mercado durante años, pero también ha realizado estudios exhaustivos sobre la comercialización, las influencias, los diseñadores, las ventas, los propietarios, los fabricantes, y la historia que conforman este mercado global diversificado”.

Jonathan crea una série de productos totalmente portables para hacer los ajustes en las patinetas. Un conjunto de pequeñas llaves con mucha precisión, objetos pequeños que combinan la idea del taller de bolsillo con las prendas.

Pensando en los pequeños seguros para colocar en la bicicletas cuando están estacionadas y un análisis exhaustivo de los montos que pagan las empresas de seguro, Jonathan opta por un dispositivo que simplemente inutiliza la rueda delantera de la bicicleta, haciendo la vida de los ladrones un poco más difícil.

“Empty space, let something in”
(Espacio vacío, deja algo adentro)

Hanjiang Yao Diseñador industrial.
“Esta es una búsqueda para explorar los espíritus básicos de diseño chino y tratar de crear nuevas ideas y estándar estético para representarlos. Aprendiendo de la historia, la base sobre el presente y mirando hacia el futuro. Desechar lo falso y conservar la verdad”.

El último trabajo es el de este diseñador de origen chino. Hanjiang recrea los íconos de objetos en las religiones del confusionismo y el taoismo para redefinir su valor como objeto moderno. Es una apuesta a la belleza de los productos que ya han dejado de usarse para lo que fueron creados y un reencuentro con el objeto moderno, revalorizado.

Buen grupo de estudiantes del Master de Diseño Industrial que presentaron sus Thesis. Temas muy diversos, conectados con objetos cotidianos, con la gente. Todos ellos con una buena reflexión sobre el papel del diseño industrial en la sociedad contemporánea y todos con un trabajo que combina los aspectos reflexivos y críticos de la disciplina con el ‘hacer’, con el diseño de productos.

Luego de las presentaciones formales, una exhibición con los productos.

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Información:
People and Things. Thesis Presentation – Master of Industrial Design
peopleandthings.org 

Programa de Master en Diseño Industrial Pratt Institute. Brooklyn, Ny (Graduate Program)