isometric_kevin_01

Las ideas de lo tridimensional y la comprensión en el uso de productos son fundamentales para el desarrollo de lo interactivo. La tensión entre la gestualidad humana y el funcionamiento de lo artificial es lo que ha generado las discusiones entre el diseño centrado en la gente y en la tecnología. Lo que surge de ese espacio entre el uso y la función en los objetos ha sido la base para el estudio de las interfaces y en cierta manera de la Ergonomía. Estas premisas son las que soportan el estudio de diseño tridimensional en la Escuela de Comunicación Visual y Diseño – Prodiseño en Caracas, donde la formación de comunicadores visuales tienen un importante componente de la exploración del espacio tridimensional, de las formas y de los materiales.  Este conocimiento de objetos permitió en la década de los noventa realizar ejercicios sobre interfaces gráficas y animación, anticipando el auge de estos dos fenómenos de la era digital.

El diseñador venezolano Kevin Vaisman, egresado de esa Escuela, comparte estos singulares y experimentales ejercicios que exploran sencillas superficies animadas. “Todo comenzó con la idea de tratar de hacer una o dos animaciones al día, por un período de tiempo no definido y que todas sean parte de una familia de animaciones”, nos comenta Kevin, quien quien acota estas piezas su look, el tipo de animación y especialmente en topografías repetitivas (que produzcan loop). “La idea vino por el uso del medio: el formato de vídeo de Instagram crea un loop automático y por ahí vino la idea de hacer bucles, donde 4 o 6 segundos se vuelvan infinitos o tan largos como el scroll down lo permita. Sin pensarlo mucho elegí 6 colores que funcionaran bien en un mundo abstracto geométrico”.

En estos mundos de objetos que se mueven, algunas de las animaciones están inspiradas en los skateparks de concreto de Venice y Culver City en California, donde Kevin reside actualmente. “El uso de la cámara isométrica me ayudó a mantener más pura la geometría y los movimientos fueron ejercicios del uso de las curvas y la velocidad de la línea de tiempo de Cinema 4D, una herramienta usada para estos experimentos”.

En los parques para patinetas se insinúan los recorridos que indican por dónde se tiene que mover el skater. De la misma forma, estas superficies 3D que diseñó Kevin, escarbando en ellas otras formas 3D con el uso de operaciones booleanas, indican por dónde se deben mover las figuras en las animaciones. Un experimento de texturas y superficies vivientes proyectadas en espacios arquitectónicos. “No sé si llegué  o no a algo con eso pero fue otra excusa más para experimentar con elementos muy básicos de la aplicación Cinema 4D, que no uso frecuentemente en el trabajo comercial al que me dedico”, no termina diciendo Kevin.

isometric_kevin_02

isometric_kevin_00 isometric_kevin_03

Kevin Vaisman es un diseñador gráfico egresado de Prodiseño – Escuela de Comunicación Visual y Diseño en Caracas, Venezuela, que vive y trabaja actualmente en Los Ángeles, California. En los últimos años se ha dedicado al broadcast design trabajando como diseñador y animador en canales de televisión como Esquire, Fuse y ABC.  Kevin también trabaja para estudios y marcas locales del área de Los Ángeles.

…………………………………………………

Información

Kevin Vaisman | Viva la Resolución
www.vivalaresolution.tv

Kevin Vaisman | Portafolio
www.behance.net/kvaisman