Talk to Me: diseño y comunicación en el MoMA

Talk to MeDesign and the Communication between People and Objects‘ es la exhibición que cierra esta semana en el piso 3 del MoMA, The Museum of Modern Art, aquí en la ciudad de New York. Una muestra bajo la curaduría de Paola Antonelli, Curadora Senior del Departamento de Arquitectura y Diseño del Museo.

En los textos que desarrolla Antonelli para la exposición, expuestos en el catálogo, la sala y en el sitio web, aparecen las motivaciones, preocupaciones y salidas para la realización de este espacio, que sin duda alguna propone a la comunicación y al diseño un momento para la reflexión y la discusión. Esta recopilación de eventos, productos y objetos establecen de alguna manera los campos posibles para estas disciplinas. Cuando la comunicación ha dejado de ser un terreno paralelo a la actividad del diseño o una condición para sus propósitos, los objetos se convierten en eventos comunicativos.

Tuvimos la oportunidad de visitar la muestra en las instalaciones del Museo y compartimos aquí imágenes del espacio y algunos de los proyectos que allí pudimos ver. Una muestra de 194 trabajos donde hay mapas, diseño de información, videos, realidad aumentada, algoritmos visuales, sonido, objetos  y productos que de alguna manera, en unos casos de forma tangencial, tratan los temas de la comunicación en el diseño usando como gran paragua conceptual la interactividad y la visualización.

La primera imagen, al entrar, es la identidad desarrollada para la exhibición, basada en los primeros elementos utilizados para la comunicación en sistemas informáticos: la imagen de los bits. Esta identidad la acompaña una gran pantalla con el personaje creado por el francés Yann Le Coroller. Talking Carl es un ‘muñeco’ con forma de caja conectado a sensores de movimiento y sonido. A los niños los atrapa.

La entrada y la sala de exposición están conectadas por un largo pasillo que presenta algunos proyectos colocados en la pared. La instalación, a pesar de mostrar varios proyectos que incluyen realidad aumentada y propuestas totalmente interactivas, muestra los trabajos de una forma muy tradicional. Una pantalla donde el visitante puede recorrer cada propuesta acompañada de una ficha técnica del proyecto.

The Night of the Living Dead Pixel. Etienne Mineur (French, born 1968) of Les editions volumiques (France, e2010).

La respuesta de este francés, Etienne Mineur diseñador gráfico de l’ENSAD (École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs) de Paris, presenta el uso exhaustivo del código QR (Quick Response code) para ampliar la experiencia que se tiene en una publicación impresa.

En este proyecto del británico/japonés nacido Keiichi Matsuda, se muestra un impresionante desarrollo interfaces que utilizan una repotenciada realidad aumentada. en proyectos conectados con la ciudad. Para este diseñador y cineasta con especialidad en arquitectura los que necesita la ciudad son herramientas para recolectar, organizar y consumir información, más que crear nuevas.

Dentro de la sala, a primera vista lo que podemos ver es un catálogo de proyectos dispuestos en paredes, pedestales, monitores y mesas como si se tratara de una exhibición de arte o de objetos. Por supuesto que cada espacio destinado a cada proyecto con toda la información y una pequeña posibilidad de interacción. Muchas señales de “NO TOCAR”.

Justo en la entrada, comenzando a leer la exhibición comenzando por la derecha, unas grandes infografías de mapas que se convierten en maquetas en modelos tridimensionales. Here & There, es el trabajo de los jóvenes diseñadores británicos Jack Schulze, James King y Campbell Orme, quienes proponen una doble vista de la ciudad tomando como ejemplo algunas calles de Manhattan. Un trabajo que explora las posibilidades de visualización en mapas de ciudad con otra perspectiva.

Here & There.

Pasando algunos otros proyectos nos topamos con esta propuesta en el área de educación. Se trata del proyecto de la be-B Braille Education Ball, de la diseñadora industrial Danielle Pecora, con Máster en Arquitectura en Pratt Institute, Brooklyn, un proyecto que enseña el alfabeto Braille para personas videntes e invidentes.

be-B Braille Education Ball. Danielle Pecora, Pratt Institute.

Dentro de una vitrina totalmente cerrada el proyecto Typographic Links del joven diseñador gráfico inglés Dan Collier. Un trabajo que explora de manera analógica y ‘física’ el concepto de los enlaces (links), del hipertexto.

Typographic Links. Dan Collier. 2007.

Muttering Hat es una propuesta de la artista Kate Hartman quien trabaja con interfaces y objetos interactivos con alto contenido tecnológico. Definitivamente un objeto conceptual que explora las posibilidades de compartir nuestros pensamientos con un dispositivo que permita bloquear todo el sonido del exterior.

Muttering Hat. Kate Hartman. Interactive Telecommunications Program de Tisch School of the Arts y New York University.

Botanicalls, otro proyecto donde también participa la artista Kate Hartman, es un dispositivo que utiliza sensores de humedad para producir sonidos de las plantas en casa y que son transmitidos a sus dueños por medio de una red inalámbrica. Este trabajo hace parte de la colección permanente del MoMA.

Más adelante en la sala, aparece estos tres objetos con estética de laboratorio de química o salidos de un taller de alquimia. Se trata de trabajos realizados en el Centro de Interacciones del Royal College of Art en Londres. Phantom Recorder es una especulación que explora las relaciones entre lo artificial y lo natural. Una propuesta para grabar las posibles sensaciones que tiene una persona con miembros amputados. Una especie de conexión metafísica con el cuerpo.

Phantom Recorder 2010 | Artificial Biological Clock, 2008 | Disclosure Case from the Genetic, 2010. Revital Cohen. Design Interactions Department, Royal College of Art.

A su lado el Artificial Biological Clock. Un dispositivo que indaga sobre la relación que tiene  la mujer con la fertilidad. Y por último el proyecto Disclosure Case from the Genetic, un trabajo también especulativo de este Departamento de Interacciones, que trabaja con la idea de una ‘caja’ que permita recoger para futuras generaciones dentro de un grupo familiar información genética heredable. Igualmente, transita por el sensible campo genética y la privacidad, por esferas de la ética de los seres humanos.

Tweenbot. Kacie Kinzer. Interactive Telecommunications Program. Tisch School of the Arts – New York University. 2009.

En medio de este panorama de interactividad aparece el proyecto MetroCard Vending Machine, desarrollado por Masamichi Udagawa y Sigi Moeslinger de Antenna Design para MTA New York City Transit. Un producto que lleva más de 10 años en funcionamiento en las estaciones de metro de la ciudad de New York y que forma parte de la vida cotidiana de los usuarios de este medio de transporte masivo.

MetroCard Vending Machine. Masamichi Udagawa y Sigi Moeslinger de Antenna Design. David Reinfurt, Kathleen Holman y MTA New York City Transit. 1999.

El Happylife es un proyecto que permite obtener datos a partir del análisis de las expresiones faciales o el movimiento de las pupilas para obtener un perfil de la persona. Este sistema podría ser utilizado para analizar conductas criminales o simplemente para saber el estado de las personas en casa.

Happylife. James Auger y Jimmy Loizeau de Auger/Loizeau. Reyer Zwiggelaar y Bashar Rajoub del Department of Computer Science. Aberystwyth University. 2010.

Son muchos proyectos expuestos en esta muestra, probablemente la recopilación más importante que se haya hecho en esta área. Es una exhibición que no solamente muestra ‘relaciones’, se trata de un espacio de posibilidades. Vale la pena visitar el sitio web que diseñaron especialmente para navegar por los proyectos. La experiencia online es probablemente mucho más interesante, en términos de la información que se pueda extraer de cada propuesta. Allí pueden encontrar la ficha técnica de cada trabajo y los enlaces necesarios para conocer más en profundidad en las áreas que estos profesionales han estado investigando.

La intención de este post era simplemente mostrar, para quienes no pudieron asistir a la muestra, los espacios y el montaje. Nos queda la sensación de no poder contar todas las cosas que vimos en este recorrido. Se nos quedan fuera mencionar los trabajos relacionados con la música, con la historia, con la medicina. Es por eso que recomendamos tomar un tiempo y revisar los proyectos en detalle.

Catálogo de la exhibición.

Hay material para continuar haciendo ‘conexiones directas’ y algunas no tan directas sobre los temas que aquí se plantean. Lo importante es saber que hay mucho desarrollo en esta dirección y que las implicaciones para el trabajo de los diseñadores, a partir de muchos de los preceptos que fundamentan el la labor de investigación, exploración y reflexión, está en continuo cambio y transformación. Finalmente, la posibilidad de materializar y visualizar ideas, campo específico del diseño, estará al servicio de la gente. Los proyectos que hoy pueden parecen utópicos estarán, a la vuelta de la esquina, formando parte de nuestra cotidianidad.

Información

MoMA / Museum of Modern Art, NY
www.moma.org

(Enlaces actualizados 5/1/2024)

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  1. Editor dice:

    Carlos, toda la exhibición es un contrasentido: la mayor recopilación que se haya hecho sobre proyectos que hablan de interactividad, dispuestos en una sala en forma de catálogo con interactividad en grado 1. Perdieron la oportunidad de comunicar. Por $25 que cuesta el ingreso, esperaba al menos haber tenido una de las experiencias que plantean algunos de los 194 proyectos.
    El Museo aún no ha sido pensado para mostrar diseño. Los conceptos de ‘colección’ y ‘obra’ no dan cuenta de las posibilidades comunicativas de los productos. Los diseñadores, aunque luchan por no convertirse en ‘artistas’, buscan los espacios son el dominio del arte.
    Aún en espacios privados como en la casa, el diseño se colecciona como el arte: ‘objetos de diseño’ le dicen algunos. En esa idea de la colección, el espacio es lo que limita la pertenencia. Paola Antonelli cuando estuvo en Caracas decía que el MoMA ha comenzado a revisar el alcance de la colección: “ya tenemos la @, ahora quisiéramos tener un Boeing 747, pero sabemos que no hay espacio para exhibirlo”
    ¿No será que el diseño debería dotar a los productos de su propia experiencia de Museo? o ¿será que ya lo hace, pero necesitamos todavía de esa poderosa idea del espacio museístico, donde la operación de descontextualización es necesaria para ver y disfrutar del fenómeno de los objetos?
    Al menos este catálogo expuesto sirve de fuente de información. A parte de la discusión sobre la naturaleza del Museo, la exposición tiene un contenido invaluable.
    Abrazo

  2. Carlos Calderón dice:

    Hace mucho timepo Nacho preguntaba: “¿En qués e parece una nevera a una página web? Y aparte de que ambas eran interfases la otra parte de la respuesta era que ambas comunicaban su propia manera de interactuar y ubicarse en tiempo y espacio. Pero tu sutil crítica al “no tocar” y la “vitrina” hace suponer que es diseño en pretensión de “complacencia desinteresada”. Y al estar en MoMA pregunto ¿sigue el diseñador con sus complejos por querer estar a la “altura” de las obras de arte? o ¿los curadores insisten en querer que lo que se llame “arte” hoy día posea el alcance de lo que puede ser el diseño? Que “things communicate” era una verdad harto sabida -ya lo dijimos- pero al pretender dotarlas de “aura” crean un contrasentido. El diseño sigue siendo reacio al museo… Digo yo. Mas bien, es el museo el que debe construirse como una “big thing that communicates”. ¿Te parece que lo hace en este caso?
    Gracias Nacho, por la reseña y la info. Things communicate, Nacho communicates… Abrazo.

  1. febrero 4, 2012

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