Del Objeto a la Interfaz: ¿en qué se parece una nevera a una página web?

A finales de la década de los noventa comenzamos, en pleno auge de la expansión de la Internet y en medio del errático crecimiento de la construcción de páginas web, a dictar un taller sobre Diseño de Interfaces dentro del área de tridimensional de Prodiseño en Caracas. Una serie de cursos usando como experiencia el trabajo desarrollado 10 antes en el departamento de Ingeniería de Producción y Sistemas de la Universidad Federal de Santa Catarina en Brasil, donde un grupo de diseñadores del extinto Laboratorio Brasileiro de Design Industrial en Florianopolis fuimos aceptados para cursar la Maestría de Ingeniería de Producto. Las ideas de los productos híbridos, affordances, las experiencias de usuario, las secuencias de uso en productos electrónicos y la semántica de los objetos eran algunas de las narrativas que movían el diseño industrial de cara a la revolución digital que estaríamos a punto de atravesar.

En los últimos años hemos visto un crecimiento inusual de términos y expresiones relacionadas con las actividades de diseño en ambientes digitales. El UX/UI, que proviene de las voces en inglés User Experience y User Interface, ha entrado en la espuma de las guerras por los términos, por los territorios profesionales, en muchos casos en detrimento de las definiciones claras de las áreas de conocimiento, en otros conspirando en contra de la deseada interdisciplinariedad de los campos. Así, como en una suerte de lucha de poderes, aparecen nuevos cargos, nuevos cursos, nuevos perfiles de diseñadores. Las instituciones académicas en las áreas de diseño se apresuran a la incorporación de este espejismo, como lo han hecho con potentes narrativas como el Biomimicry o el Design Thinking, en una apuesta a nuevos paradigmas que se presentan como emergentes, todas fundamentadas en prácticas naturales del diseño. Las ‘zanahorias’ del siglo XXI.

Aquí compartimos la síntesis de una conferencia que presentamos en 2002 en Venezuela y que publicamos ese mismo año en el portal Objetual, Asuntos de Diseño en Venezuela. Se trata de una reflexión sobre las interfaces digitales, el uso de productos y las experiencias de usuario (UX/UI), a que dimos este singular título con la complicidad de un grupo de docentes de Prodiseño:

Del Objeto a la Interfaz: ¿en qué se parece una nevera a una página web?

La relación de las personas con los objetos pasa por la posibilidad de mantener un contacto con la topografía que estos últimos presentan. Esta superficie de contacto hace las veces de una membrana de utilización y es la que da las pistas precisas para su uso. Esta membrana es llamada de interfaz.

El estudio de las interfaces hace ya algún tiempo es la punta de los trabajos de mayor complejidad para el estudio de objetos y productos. En ella puede ser visualizadas todas las áreas de conocimiento que están de alguna manera involucradas, no solamente para su proyecto y desarrollo, y si en aquellos aspectos relacionados con el USO, aspectos vinculados específicamente la experiencia de usuario.

El Modelo

Acercarse al estudio de las interfaces de productos presupone la intervención de algunos conocimientos que no siempre están presentes en el desarrollo de productos. El modelo que se muestra aquí representa una interfaz simple y sirve de ejercicio para la visualización de esta. Este diagrama localiza los tres espacios que ocupan las áreas de conocimiento que intervienen en el proyecto y en el uso de interfaces:

En la parte izquierda del modelo se encuentra el ámbito donde usualmente utilizamos el «usuario» como guía para los aspectos de utilización de productos. Aquí, todos aquellos aspectos relacionados con la capacidad de uso, las representaciones mentales de utilización (aspectos cognoscitivos), las acciones en el uso, la cultura de uso, la topografía del producto en su dimensión material, etc. Por otra parte, el lado derecho del modelo representa el campo del proyecto, de quien hace y desarrolla, de la funcionalidad. Entonces aparece un espacio de confluencia que llamamos de interfaz y que ocupa el tercer espacio de estudio.

Instrucciones adheridas a los productos. (Diagrama sobre el diseño industrial y las interfaces de productos, 1999 ©Ignacio Urbina Polo / Taxonomía en las tapas de café, foto: Louise Harpman y Scott Specht)

Los Productos

Diariamente nos enfrentamos con aparatos y a veces con verdaderos «desórdenes materiales», donde son colocados letras, números, colores, símbolos y mensajes, es decir, elementos gráficos que tienen una estrecha relación con la función del producto. Las expresiones gráficas en las superficies de los productos industrializados son utilizadas básicamente con dos objetivos: la identidad y la comunicación de la función.

El primer aspecto se refiere a la imposición de marcas o símbolos, la utilización de colores corporativos aplicados con o sin relación directa con lo que el producto pueda ofrecer, en términos de funciones, que dan al fabricante la seguridad de tener la potestad de éste, diferenciar las líneas de sus productos y distinguirlos de su competencia. Así mismo, son utilizadas palabras y/o números para identificar el modelo del producto, y podemos ver algún personaje en la ciudad que lleva impreso encima de los soportes de sus lentes, unos letreros tipo OKLAY 900-A (verdadera publicidad ambulante). Esta práctica tiene que ver con una de las dos posibilidades de la utilización de gráfica en los productos: la identidad.

El otro objetivo está delimitado por lo que especialistas en el área llaman la comunicación de la función. La utilización de íconos para indicar ciertas funciones o el desarrollo de elementos gráficos en paneles de control, como pueden ser el de un carro o, aún, el sistema gráfico para el auxilio de operadores de centrales termonucleares, tienen un objetivo claro y bien definido: el apoyo al usuario para la ejecución de una acción efectiva en el producto.

Algunas consideraciones pueden hechas a partir de la práctica de la utilización de íconos en productos. El valor de estos está en la capacidad de las personas discernir diferentes representaciones de la realidad. Es evidente que la concepción de un ícono o de su carácter representativo (metafórico) deberá cumplir características básicas para que pueda transmitir el contenido que se pretende. El carácter representativo o comunicativo de un mensaje, hecho con el auxilio de un icono, es tan eficaz que se corre el riesgo de, a través de una concepción errónea (valor gráfico), comunicar otro tipo de mensaje. Aristóteles escribió que una metáfora consiste en dar el nombre a algo que pertenece a otra cosa. Esto nos lleva a pensar que la información, definitivamente, está en las personas y no en los objetos. Además, que existe un direccionamiento cognoscitivo, es decir el uso de memorias, aprendizaje, conocimientos adquiridos, en la elaboración de las representaciones mentales de los mismos, que obedecen a un proceso definitivamente individual.

La comunicación de la función. (Beo System, 1991. Diseñado por el británico David Lewis para Bang & Olufsen).
Recorridos gráficos tridimensionales para comunicar funciones en la topografía de productos. (Silver Sony CD Walkman D-E330, 2002)

La informatización de los productos

La utilización de gráfica en productos, con la intención de comunicar funciones, es hoy en día mucho más importante y visible, con el acelerado proceso de informatización de estos, es decir, con la incorporación del manejo de datos por parte de las personas en sistemas automatizados.

De cualquier manera, esta importancia no necesariamente implica en la complejidad de mensajes. Así, para el manejo de centrales de control, está siendo cada vez más utilizado, como paradigma en la automatización de los procesos o de la informatización de los productos, que el hombre cada vez más ejecute menor número de tareas con el criterio de los llamados SIAD (Sistemas Informáticos de Apoyo a la Decisión). De esta manera, en un panel de control de una central eléctrica, por ejemplo, las secuencias de las tareas que los operadores deben realizar para la reconstitución de una red con defectos, está limitada a una pequeña serie de pasos, establecidos en las normas de procedimiento en caso de fallas. En este sentido, la informatización ha alterado radicalmente la interacción entre el hombre y las máquinas. Cada vez más este se aleja del objeto de trabajo y realiza sus actividades a través de un ambiente virtual, de una interfaz.

En los productos electromecánicos, como en una bicicleta, el funcionamiento es aparente y simple de descubrir, las piezas mecánicas dan la pista de los movimientos del conjunto. En un producto informatizado, este funcionamiento ya no es tan obvio. Es así, entonces, que las interfaces de los productos toman una gran importancia.

En productos de consumo masivo, como un control de TV o de un videocasete, en un tablero de control de una máquina de lavar ropas o de un asistente de cocina, los controles para el uso están localizados en un área donde se especifican frecuencias, funciones, aumentos; donde las personas ejecutan sus acciones, para obtener resultados en el conjunto total del producto. Esta área de utilización puede ser definida como una precaria interfaz entre el producto y el usuario. Esta interfaz posee elementos gráficos y componentes tridimensionales que, en conjunto, crean la parte del producto que hace el acoplamiento con el usuario. Estos elementos y componentes son hoy en día uno de los temas centrales de lo que se ha llamado Semántica de Productos (Product Semantics).

En productos informatizados o en sistemas de computación, la interfaz es la herramienta que permite a las personas dirigir sus tareas. El espacio de una interfaz de producto es un dominio interdisciplinario. Más aún, cuando se trata de la interfaz de un programa de computación, donde intervienen áreas del conocimiento que nunca lo habían hecho, como la computación, la psicología y la ergonomía cognitiva y el diseño gráfico.

El manejo de la forma con el uso de referencias conocidas, el apelo estético y la modificación de la forma de un secador de cabellos, de la imagen de la pistola hacia la metáfora del abanico. (Impresora Elaine, 1989 / Secador de pelo, 1993 / Palm Hair Dryer del diseñador Alexander Groenewege para Philips, 1982, en The meanings of modern design by Peter Dormer, 1990, Thames and Hudson edition]

La Materialidad

Las decisiones de los diferentes usos de gráficas aplicadas en productos tienen una incidencia importante en el proceso de fabricación de éstos. En aquellos productos donde la gráfica es hecha con relieve en la superficie, se presentan algunos inconvenientes, en la elaboración de las matrices y en la manera como las piezas son desmoldadas. Algunos procesos como el embutido, una lata de refresco o una olla de aluminio, por ejemplo, resulta muy difícil hacer este tipo de aplicación.

Considerar la superficie externa de un producto como una membrana de comunicación con los usuarios, puede crear la fusión entre el diseño gráfico y el diseño industrial en el desarrollo de productos industriales.

Textura tridimensional en ambientes virtuales. (Reason – Digital audio workstation, 2000. Reason Studios / Propellerhead Software).
Elementos tridimensionales y sonido en los ambientes experiencias virtuales. (Ego Media website, 1998-200).

¿Si podemos ir hasta una nevera y accionar una palanca o ejercer una tracción sobre una de sus puertas, porque tendría que ser diferente, al menos en el campo del uso y de la funcionalidad, mover el cursor del ratón y accionar un botón o un área sensible de interacción?

Información

Resumen de Conferencia dictada en el Evento Creativamente Hablando. Octubre, 2002.
Maracaibo, Venezuela
Publicado en Objetual, Asuntos de Diseño en Venezuela en 2002.
Derechos Reservados © Ignacio Urbina Polo 2002

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